Explorando os jardins do Palácio dos Condes de Anadia
Descrição da atividade
Nesta atividade os alunos têm oportunidade de explorar os jardins do Palácio dos Condes de Anadia (Mangualde) realizando um jogo que incidirá na procura de determinados pontos ao longo destes, com recurso ao Google Earth. Os alunos seguem orientações predefinidas num mapa e, quando encontrarem códigos QR nos jardins (colocados em diferentes pontos do jardim), fazem a leitura do mesmo com recurso ao Actionbound instalado previamente num tablet. Em cada ponto assinalado no mapa, os alunos são desafiados a responder a questões de Ciências e Matemática, relacionadas com a fauna, flora e cálculo de áreas, perímetro, volumes, máximo divisor comum, entre outros conteúdos, por exemplo:
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Calcula o volume de água da fonte;
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Calcula a área do canteiro das camélias;
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Consideras a oliveira importante para a nossa sociedade? Explica recorrendo a diferentes pontos de vista.
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1 bloco de notas (papel) por grupo
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1 odómetro
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3 tablets com o jogo instalado
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3 tablets com o ficheiro kmz do Google Earth aberto
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3 tablets com o Google Keep e aplicação de Bússola (Exemplo de app – Pro Compass)
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1 computador portátil
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1 lupa digital TTS Easyscope
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3 fitas métricas de 3 m
Para o desenvolvimento desta atividade foi fundamental a abertura e disponibilidade dos responsáveis pelo Palácio dos Condes de Anadia nas várias etapas de produção. Foram necessárias várias visitas aos jardins do palácio, acompanhadas por uma perita em Botânica, para reconhecimento do terreno, de espécies vegetais relevantes, definição de locais a explorar, registos fotográficos, georreferenciação, colocação de QR codes em determinados locais, para criar um "jogo" a partir da plataforma Actionbound.
Foi também necessário instalar nos tablets a aplicação do Actionbound, o ficheiro kmz do Google Earth, o Google Keep e uma aplicação de bússola.
Todos os cenários a explorar no jogo foram previamente criados através da aplicação do Actionbound.
Perfil dos alunos
Aprendizagens essenciais
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Guiões de atividade
Introdução da atividade
Explica-se aos alunos que vão realizar um jogo nos jardins do Palácio dos Condes de Anadia com recurso a diferentes tipos de tecnologia, em particular, Google Earth e Actionbound.
Apresenta-se no quadro da sala de aula o ficheiro kmz do Google Earth com os pontos de paragem identificados, tal como a figura seguinte representa.
Informa-se os alunos de que a atividade é em grupo e que cada um deles deve seguir os pontos com a cor atribuída ao seu grupo. No mapa existem pontos com cor “neutra” (branca), o que significa que todos os grupos devem passar nesses pontos e realizar as respetivas atividades.
Apresenta-se aos alunos o Actionbound com o jogo e explica-se que devem seguir as instruções que vão surgindo no ecrã, conforme a seguinte figura.
No jogo, sempre que surgir a informação de que podem avançar para o próximo ponto, devem consultar o Google Earth e a respetiva cor para saberem para onde se dirigir.
Cada grupo tem como suporte um tablet com o Google Keep instalado pois, ao longo do percurso, devem registar fotografias de diferentes plantas e identificar as mesmas. Como diferentes solicitações, no trajeto, os alunos devem usar a aplicação de bússola instalada no tablet para se deslocarem para o ponto seguinte do mapa, utilizar o odómetro como ferramenta de medição para a resolução de um problema de matemática e uma fita métrica para medição da altura de um tanque de água.
Após este enquadramento e apresentação do trabalho a realizar, divide-se a turma em 3 grupos e distribuem-se os materiais referidos.
Desenvolvimento da atividade
Após a distribuição dos materiais, pede-se a um elemento de cada grupo que inicie a aplicação do Actionbound nos respetivos tablets e leia o QR code específico para cada grupo projeto no quadro.
Nota: O professor deverá projetar o QR code específico de cada um dos 3 jogos criados, ou seja, são QR code diferentes (1 para cada grupo), contemplando questões semelhantes que correspondem aos pontos brancos que surgem no mapa (ver figura 1).
A partir deste momento inicia-se o jogo na aplicação. Os alunos deslocam-se da sala de aula até ao Palácio dos Condes para dar continuidade ao “jogo”, suportados pelas orientações do Actionbound e do Google Earth (ficheiros kmz).
Cada grupo é acompanhado por um professor, que orienta os alunos sempre que necessário e formula diversas questões de exploração dos diferentes pontos, que permitam ao aluno explicar, clarificar, interpretar ou avaliar uma resposta às diferentes solicitações que o Actionbound apresenta, bem como a partilha de informações (conhecimentos) científicas necessárias ao questionamento a despoletar pelo professor, tais como:
Conclusão da atividade
Para concluir a atividade, os alunos observam junto do plátano, na entrada dos jardins do Palácio dos Condes de Anadia, algumas folhas colhidas ao longo do percurso através de uma lupa digital e discutem com colegas e professores o que observam. Após esta observação, regista-se uma fotografia com todos os envolvidos na atividade realizada.
Aprendizagens essenciais
Evidence / Student action
- Caracterizar alguma da biodiversidade existente a nível local, regional e nacional, apresentando exemplos de relações entre a flora e a fauna nos diferentes habitats.
- Identificar espécies da fauna e da flora invasora e suas consequências para a biodiversidade local.
- Questões relacionadas com as Ciências Naturais apresentadas no jogo.
- Reconhecer múltiplos e divisores de números naturais, dar exemplos e utilizar as noções de mínimo múltiplo comum e máximo divisor comum na resolução de problemas em contextos matemáticos e não matemáticos.
- Problemas de matemática apresentados no jogo.
- Calcular perímetros e áreas de polígonos [...]; [...] estudo das fórmulas para o cálculo de áreas e volumes — [especificamente] do cilindro [...].
- Utilizar diferentes meios e aplicações que permitem a comunicação e colaboração em ambientes digitais fechados.
- Utilização do Google Earth/Actionbound.
Actionbound. (2019). Action bound: Collaborative learning app. Actionbound. Consultado em 6 de janeiro 2019 em
Projeto Edupark. (2019). Edupark. Universidade de Aveiro. Consultado em 6 de janeiro de 2019 em http://edupark.web.ua.pt/
O guião do aluno desta atividade diz respeito ao jogo criado com recurso à aplicação Actionbound. Como exemplo, apresentam-se apenas os 3 primeiros cenários que os alunos observam ao ler o QR Code com a aplicação Actionbound. Para consultar o jogo desenvolvido basta ler o QR Code.